Disorder Screen Control

Au croisement de l'art numérique et de la performance artistique, .... Co-fondatrice et trésorière de l'association Coalition Cyborg portant divers événements culturels : .... Modélisation du bar La Jetée (japon), en hommage à Chris Marker et à ...
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Disorder Screen Control

Lucile Haute Claire Sistach Alain Barthélémy Frederick Thompson

(CIEREC, EnsadLab/EN-ER)

(EnsadLab/EN-ER) (EnsadLab/EN-ER)

Contact : Lucile Haute 43 rue Truffaut 75017 Paris 06 81 48 86 61 [email protected]

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Descriptif & résumé du projet

Disorder Screen Control est un projet en deux étapes : une installation (persistante et participative) d’une part, et une performance (temporaire et interactive) de l’autre. Il s’agit, dans les deux cas, d’un événement hybride résultant d’une interaction réciproque (mais non symétrique) entre un espace physique et un espace virtuel (en l’occurrence : la plateforme 3D temps réel Second Life). Les deux versions du projet visent à établir une relation entre spectateurs ou performeurs et avatars. L’installation consiste en un jeu de miroir. Visiteurs et avatars s’observent par écrans interposés et communiquent par écrit. Un second écran rend compte de ces échanges, amorcés par la question « Qu’aimeriez-vous dire aux avatars / humains qui vous observent ? ». La performance répond à une structure similaire. Les avatars viennent y participer sur Second Life où deux écrans retransmettent la soirée Discontrol Party de Samuel Bianchini. Ils sont invités à piloter les caméras-espionnes en envoyant des indication aux agents infiltrés.

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Synopsis détaillé

Sur la plateforme Second Life est modélisé un "centre de contrôle" où évoluent les avatars. Il présente deux consoles surplombées chacune d’un écran. L’espace physique est une soirée, Discontrol Party (Samuel Bianchini), où sont programmés différents concerts et DJ. Les participants sont entourés de projections vidéo. Au sein de Discontrol Party, trois cent participants sont équipés de capteurs de géolocalisation dont les informations, tandis qu’ils dansent ou se déplacent, sont interprétées graphiquement et ces interfaces graphiques projetées en temps réel. Il s’agit tout d’abord pour Disorder Screen Control de rompre l’autarcie du dispositif en infiltrant deux caméras embarquées au cours de la soirée. Elles sont chargées de retransmettre, chacune, un flux vidéo en temps réel au "centre de contrôle" sur Second Life. Ces espionnes prennent part à la soirée et provoquent une fuite d’images. Les données produites par le dispositif initial sont récupérées et analysées afin d’influencer l’architecture 3D où évoluent les avatars : les murs se déplacent, leur luminosité vacille. Cette altération de l’environnement 3D, relative à la captation de la soirée, est proportionnelle à l’action des avatars. En effet, deux consoles de commande accompagnent les écrans présentant la retransmission vidéo de la soirée. Les avatars peuvent y inscrire des indications à l’attention des deux agents porteurs des caméras. Initialement stable, l’environnement qui entoure les avatars se modifie, corrélativement à leur participation. Plus ils se prennent au jeu, plus l’accès aux commandes devient difficile. Dans la soirée, les deux porteurs de caméras reçoivent des instructions à suivre sur un smartphone depuis l’espace virtuel : « aller à gauche ; monter sur le podium ; regarder sur la droite ; sauter sur place … ». Ils deviennent ainsi les avatars physiques des avatars virtuels.

Dans la soirée, une vue du "centre de contrôle" sur Second Life est également projetée, bouclant ainsi la circulation des regards, jusqu’au larsen. Espace virtuel et espace physique sont intimement liés par des circulations de flux d’informations (visuelles, statistiques, textuelles). À chaque étape, c’est le contrôle du visible qui est en jeu.

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Note d’intention

Alors que les mondes virtuels deviennent omniprésents, il convient d’interroger les interactions réciproques entre l’espace physique (aussi appelé « premier monde ») et ces plateformes. Cette synchronisation d’espaces aux temporalités et matérialités distinctes bouleverse notre rapport au monde et réactualise des problématiques fondatrices (distinction troubles entre le « réel », l’« imaginaire », le « virtuel », la « réalité », questions de l’identité, de l’image de soi…). L’EnsadLab/EN-ER, auquel est rattaché quatre des auteurs du projet, explore ce nouveau médium, tridimensionnel et temporel, support d’émergence de nouvelles pratiques médiatiques, artistiques et sociales. L’enjeux sera ici de proposer un événement hybride, temporaire (performance) ou persistant (installation interactive), mettant en exergue la complémentarité de différents points de vues, différents rapports à l’œuvre. De tels événements renvoient à la notion de téléperformance1, dont l’un des pionniers, quoique non encore en réseau, serait Dan Graham, et en particuliers les Time Delay Room2. Il s’agissait de confronter le spectateur à l’inéluctabilité de l’image enregistrée, dont il a lui-même été l’acteur. Au croisement de l’art numérique et de la performance artistique, la téléperformance fait appel à des outils de télécommunication. Pour Omniprésence3, Orlan retransmet une « opération-performance » en temps réel en trois lieux à travers le monde. Dans Fractal Flesh for Telepolis4 de Stelarc, les spectateurs présents dans trois espaces distincts ont la possibilité d’influencer les mouvements du bras de l’artiste. Ces dispositifs peuvent être abordés du point de vue de la relation induite entre participants et objets. Il s’agit d’une pensée spécifique de la performance et des dispositifs participatifs, induite par le médium choisi, qui déborde la définition factuelle de « performance utilisant des outils de télécommunication ». Si dans une performance, le lien établi entre les différents agents d’un événement devient son centre, que dire de performances réalisées dans des espaces virtuels, telles les Synthetic Performances de Eva et Franco Mattes5 ? Elles sont réalisées sur la plateforme 3D temps réel Second Life, qui réunit les spécificités d’un réseau social simplifié et celles d’un monde persistant dont le contenu (architectures, objets, événements) est produit par les usagers. Elles semblent interroger la nature du rapport constitutif de l’avatar6. Est-il masque transposé sur un autre pan de réel ou marionnette de script et de pixel ? Ou encore médium à travers lequel s’actualise une certaine relation au monde, qui performe son agent pour devenir une extension de son corps. Nous oscillons entre deux conceptions de l’avatar : médium à travers lequel un sujet préexistant a un rapport spécifique au monde ; ou bien dispositif produisant un sujet complexe, montage de corps biologique et numérique, un sujet cyborg, non pas patchwork mais hybride. Ces questions sont celles soulevées par Disorder Screen Control qui transpose le rapport à l’avatar, en lui permettant depuis l’espace numérique d’agir dans l’espace physique à travers un agent. Cette action de l’avatar signe son existence propre et exacerbe l’implication du manipulateur-voyeur. Il s’agit d’étudier les interactions possibles entre espace physique et espace numérique, de concrétiser d’une part des actions ou des intentions émanant de l’autre. Disorder Screen Control redouble et déséquilibre Hole In Space de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz, en réunissant deux espaces d’une matérialité et d’une temporalité différentes. Présenté en 1980, Hole in Space permettait aux piétons de New York et Los Angeles de se rencontrer à travers deux vitrines de magasin7. C’est une liaison satellitaire qui, par l’intermédiaire des moniteurs installés dans les vitrines, 1 Lucile Haute, « Téléperformance : Métamorphose de la performance artistique par les technologies infocommunicationnelles », Mobilité Virtuelle – Actes du « Grand Forum Francophone pour la Recherche et l’Innovation » (EFRARD 2010), Rachel Kamga (dir.), Paris, Editions Europia, 2010 2 Dan Graham, Time Delay Room, dispositif vidéo, 1974-2002 3 Orlan, Omniprésence, 1993. L’intervention a lieu à NY et est retransmise en direct par satellite à Paris (Centre G.Pompidou), à New York (galerie Sandra Gering), au centre multimédia de Banff (Canada) et au centre Mac Luhan de Toronto. (chirurgien : le Docteur Marjorie Kramer) 4 Stelarc, Fractal Flesh for Telepolis, 1995, Paris (Centre Pompidou), Helsinki (The Media Lab) et Amsterdam (for the Doors of Perception Conference) 5 Eva et Franco Mattes, Reenactments, (2007-2010) et Synthetic Performance, (2009-2010). Compte-rendu vidéo accessibles sur le site des artistes : www.0100101110101101.org 6 Selon une conception Spinoziste du corps, telle que développée par Gilles Deleuze dans ses cours à Vincennes, deux corps simples ont un rapport constitutif produisant un corps d’un degré de complexité supérieure. Il s’agit ici d’envisager l’avatar et la personne qui le manipule comme deux corps produisant un corps plus complexe et hybride, un « avatar n+1 » capable, luimême, de rapports (constitutifs ou non) avec d’autre corps. Les cours de décembre 1980 à mars 1981 sont en écoute libre sur le site de l’université Paris 8 : http://www.univ-paris8.fr/deleuze. 7 Mentionnons également Satellite Arts Project, œuvre de 1977, où, déjà, les participants, quoique situés respectivement sur les

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permettait aux uns et aux autres d’échanger en temps réel signes ou conversations. Qualifié de « Public Communication Sculpture »8 par les artistes, ce dispositif augure d’un type d’œuvres où c'est une relation intersubjective duelle qui est privilégiée. Disorder Screen Control s’inscrit dans cette filiation, qu’elle accentue et dont elle rompt la symétrie. Deux circulations concomitantes mais indépendantes sont réalisées. Une interaction ascendante, c’est-à-dire du physique vers le virtuel, consiste ici en une altération de l’environnement des avatars selon des données récoltées dans un espace physique. Sa symétrique descendante, du métaverse vers une matérialisation, sera réalisée par une téléopération d’agents humains par les avatars. Les données récoltées dans l’espace physique le seront dans le contexte du dispositif participatif Discontrol Party9, cordonné par Samuel Bianchini dans le cadre de recherches sur le « Large Group Interaction » à l’Université de Valenciennes et à l’EnsadLab (laboratoire de l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs). Devant être reproduit en juin prochain, Discontrol Party consiste en l’observation des participants d’une soirée par divers capteurs (caméra de surveillance, capteurs embarqués…), ces informations étant traduites graphiquement et retransmises en temps réel au sein de la soirée. Deux boucles indépendantes mais parallèles sont mises en œuvre, créant un effet de larsen et de disjonction entre les deux sphères, du fait même de leur synchronisation.

côtes Atlantique et Pacifiques des Etats-Unis, pouvaient danser ensemble puisque réunis sur un même écran par images interposées. 8 http://www.ecafe.com/getty/HIS/ 9 Un descriptif détaillé du projet Discontrol Party est accessible à l’adresse suivante : http://drii.ensad.fr/?cat=17

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Curriculum vitae des auteurs 1/4 Lucile Haute Née à Echirolles (38) le 22 mars 1984 43 rue Truffaut 75017 Paris 06 81 48 86 61 [email protected] www.lucilehaute.fr

FORMATION :

Diplômes en cours Paris 2006

Doctorat en Arts Plastiques – Université Jean Monnet, St Etienne Post-diplôme – EnsadLab/EN-ER, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Master Arts Plastiques – Université Paris 1, Panthéon, Sorbonne

PUBLICATIONS ET COMMUNICATIONS :

« Téléperformance : Métamorphose de la performance artistique par les technologies info-communicationnelles » Actes du « Grand Forum Francophone pour la Recherche et l’Innovation » (EFRARD 2010) Rachel Kamga (dir.), Paris, Editions Europia, 2010

« Téléperformance : une esthétique du lien » Journées d’études « Arts et connaissances », Université Paris 8 / École Doctorale 159, 16-17 novembre 2010 « Performances : participatives, rituelles et numériques » Journée d’études « l’Événement », CIEREC, groupe Arts Plastiques et Design, 26 Novembre 2009

EXPERIENCE PROFESSIONNELLE :

Depuis 2009 `

Chargée de cours d’Arts Numériques à l’Université Jean Monnet, Saint Etienne

AUTRES ACTIVITES :

Exposition du projet Image fantôme, en collaboration avec Nicolas Sordello, à lafiac.com (oct. – déc. 2010) Co-fondatrice et trésorière de l’association Coalition Cyborg portant divers événements culturels : - Séminaire mensuel accueilli par le CNRS, rue Pouchet, Paris (depuis 2009) / Colloques thématiques - Retransmission de ces événements sur Internet

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Curriculum vitae des auteurs 2/4 Claire Sistach Née le 06 novembre 1982 13 rue Hégésippe Moreau 75018 Paris 06 19 25 10 37 [email protected]

FORMATION :

2010 2009 2007/2008 2006/2007 2005 2001

Diplôme Développeur Intégrateur d'Applications Multimédia (DORANCO). Diplôme Opérateur Infographiste Multimédia (CNA-CEFAG). Cursus accéléré en Histoire de L'Art (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne). 4eme année option Art (Ecole Nationale Supérieure d'Arts de Paris-Cergy). DNAP avec les félicitations du Jury (Ecole d'Arts de Rueil-Malmaison). Baccalauréat Scientifique spécialité Mathématiques et option Art Plastique.

EXPERIENCE PROFESSIONNELLE :

Missions de Game Design : 2010/2011

Claxiz-games (Rèf : http://www.claxiz-games.com) Création de jeux pour le site claxiz-games.

2010

Murmures production (Rèf : http://www.detective-avenue.com/) Conception de la partie jeu d’enquête du projet transmédia "Detective Avenue" (lauréat des ateliers transmédia Orange), Adaptation en jeu web du téléfilm "Amnésie" (acheté par France Télévision) Game design de la partie web du projet transmédia de "Coma".

2009/2010

Citymoviz.tv (rèf : http://www.citymoviz.tv) Conception de jeux concours et jeux sur les web-séries du site citymoviz.tv.

2003/2008

Conception du jeu de plateau « Qantador » (objet du long métrage « CostumeGris », réal. JJPrinciaux)

Missions de Design Interactif : 2010/2011

Collaboration avec le chercheur E. A. Amato (SIC) Design interactif du web-documentaire « Persistance », suite à l’étude immersive dans le MMORPG, World-of-Warcraft.

2010

Murmures production - Design transmédia des projets « Detective Avenue » et « Coma ».

2009/2010

Citymoviz.tv (rèf : http://www.citymoviz.tv) Recherches et conception de lecteurs interactifs (« active-player ») pour le site citymoviz.tv

2008

Centre Antheaum Toll (http://sphinx.vefblog.net/presentation.html). Scénarisation et conception d'un parcours architecturale interactif dans Second Life Projet U.C.M.P.P du Dr Wiliam Theaux (Unité Cybernétique de Mémoire de Personnes Physiques).

2004 -

JPPClub / AVSYS (http://www.shakespearemachine.com/). Rcherche design numérique pour le projet "Shakespeare Machine"

Missions de Développement Web : Claxiz-games (en cours de développement) : http://www.claxiz-games.com Animations et jeux pour citymoviz (2009/2010) : http://www.citymoviz.tv Emilio Trad (2009) : http://www.trad-emilio.com/ Habitat Concept (2009) : http://www.fabien-sistach.com/ Innovation Olfactive (2010) : http://www.innovation-olfactive.com/ Conception de script LSL du centre Anthéaum Toll dans Second Life (2008).

COMPETENCES TECHNIQUES :

Développement : Maîtrise de Flash (AS2 et AS3), Dreamweaver (XHTML/CSS), Second Life (LSL). Connaissances en javascript et PHP. Print : Maîtrise de Photoshop, Illustrator, InDesign, Xpress. 3D : Maîtrise du build dans Second Life. Connaissances de 3DMax. Audiovisuel : Maîtrise de Première, Combustion, SoundBooth. Connaissances d’Elastic Reality, After Effect.

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Curriculum vitae des auteurs 3/4 Alain Barthélémy Né à Lyon le 18 janvier 1985 27 rue de Dunkerque 75010 Paris 06 82 98 48 02 [email protected] www.alainbarthelemy.com

EXPERIENCE PROFESSIONNELLE :

Mars 2010

Participation au montage de l’exposition «Séquence 5» au fort du Bruissin (Francheville)

Oct. 2009

Développement de la plate-forme web «datadata» pour l’ENBA de Lyon.

Sept. 2009

Création d’un minisite promotionnel pour la gamme de cosmétiques «indestructibles» de Studioline L’Oreal. Assistant d’enseignement à l’Ecole Supérieure d’Art et Design de St Etienne (ESADSE)

2008 - 2009 Sept-nov. 2008

Biennale Internationale du Design de St Etienne 2008 Coordinateur de «l’Appartement Virtuel» (exposition «Appartement géant»). Montage et exposition du projet «Bestioles Virtuelles».

2008

Stage à l’ESADSE comme intervenant technique. (Février à juillet) Participation aux projets : «Bestioles Virtuelles» (Appartement Géant / Biennale du design 2008) (co-auteur/développeur) «Topographie sonore» (DNSEP / Martin De Bie) (développeur).

2007

Stage en laboratoire au LACIME de l’Ecole de Technologie Supérieure de Montréal. Création d’un programme multi-tâches de traitement de données GPS en temps réel.

FORMATION :

Diplôme en cours

Post-diplôme – EnsadLab/EN-ER, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Paris

2009 à 2010

ARC Datadata à l’Ecole Nationale des Beaux-Arts de Lyon

2005 à 2008

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon, département Génie Électrique, section arts plastiques études. Obtention du diplôme d’ingénieur spécialité génie électrique.

2003 à 2005

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon, département premier cycle, section arts plastiques études.

COMPETENCES TECHNIQUES :

html / css - AS3 - Java - JavaScript & php - C - C++ - Xcode (Apple) - Interface Builder (Apple) Adobe CS4 (Fl, Ai, Ps, Id, Dw, Ae) - Final Cut (Apple)

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Curriculum vitae des auteurs 4/4 Frederick Thompson Né le 01 mars 1976 47 rue Guy Moquet 75017 Paris Tél : 06.24.56.46.53 [email protected]

FORMATION :

Diplôme en cours

Post-diplôme – EnsadLab/EN-ER, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Paris

EXPERIENCE PROFESSIONNELLE :

2009-2011

Co-créateur du festival AFK 2011 au Casino (centre d’art luxembourgeois), de l’Atopic Festival 2010 (festival de film machinima) à la Géode et à l’Hotel scribe et de l’Atopic festival 2009 à la Cité des sciences et de l’industrie / Géode Pendant l’événement : Coordination technique - production web - montage com vidéo et responsable ateliers d'initiation aux mondes virtuels et à la Machinima Concept, organisation et scénographie en réalité mixte du projet Atopia.

2010

Modélisation du parc des coteaux à bordeaux (33 hect) Modélisation du bar La Jetée (japon), en hommage à Chris Marker et à l’occasion de sa projection au Centre Pompidou du film « La jetée »

2008

Mairie de st Jalles - Modélisation et implantation globale (Bordeaux) – Brainleak Parfum Thierry Mugler implantation globale, modélisation et création originale de l’espace virtuel de la marque dans SecondLife – Brainleak

COLLABORATIONS :

2010

Atopia – Projet de R &D transdisciplinaire Metavers design + DA virtuel sur le Projet Atopia Christine Webster, 55 sounds to the sky Metavers design pour topographie sonore Benjamin Nuel, Pattern Island Modélisation personnages et décors pour le machinima “Pattern Island “

2009

Laura mannelli, Projet Mélusine Congrès du net – Coordination mixed reality et Metadesign Reality festival – Coordination mixed reality et Metadesign Nuit blanche Paris – Coordination mixed reality et Metadesign Virtual Blood en collaboration avec Jonathan Alouche (scénariste), machinima, 3 min Réalisation et DA – Présentation lors du festival de Cannes off

2008

Participation à la création de la FrancoGrid (grille opensim), membre actif . Participation à la modélisation, l’implantation et la spatialisation des espaces et créations de projets virtuels sur la grille FG.(Machinilab, Paris, Pôle nord, Halloween …)

COMPETENCES TECHNIQUES :

3DSMax – Second Life – Opensim – Real Extend – Flash – Photoshop – Première– Riven

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Iconographie

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2. Frederick Thompson, Topographie Sonore, metavers design avec Christine Webster, 2010 3. Claire Sistach, étape de développement du chat 4. Samuel Bianchini, Discontrol Party #1, 2009 5. Comet Morigi, Aire Ville Spatiale, Second Life 6. Samuel Bianchini, Discontrol Party #1, 2009 7. Lucile Haute, flux vidéo temps réel implanté sur Second Life

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Fiche technique Développement : - Metavers design : La modélisation de l’architecture 3D est réalisée par Frederick Thompson et hébergée sur Second Life par Metalab3D. - Chat : Le chat entre Second Life et l’espace d’exposition est développé par Claire Sistach et Alain Barthélémy (C++ et LSL). Pour la performance, retransmission du chat sur smartphone. - Vidéo : Les dispositifs vidéo sont réalisés par Lucile Haute et Frederick Tompson : streaming vidéo hébergé par les serveurs RAP (Réseau des Administrations Parisiennes) et implémentés dans Second Life (développement LSL). Caméra utilisée pour l’installation : webcam HD Logitech Caméras utilisées pour la performance : caméra Internet sans fil D-Link DCS-2121

Matériel : -

2 caméras wifi D-Link DCS-2121 (fournies par l’EnsadLab/EN-ER) 2 smartphones wifi local 2 ordinateurs (upload vidéo sur le serveur RAP + chat) (fournis par l’EnsadLab/EN-ER) 1 ordinateur (connecté à Second Life) (fourni par l’EnsadLab/EN-ER) 3 connexions Internet haut débit (assurées par La Gaîté Lyrique)

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