Le Game Design

Sentiment de puissance (lors des victoires). ○ Sentiment de puissance (lors des victoires). ○ Sensation de vitesse (jeux de courses). ○ La peur l' angoisse ...
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Le Game Design 1

GENEVIEVE TEDDY MASTER 2 IMAGE ET MULTIMÉDIA UNIVERSITÉ PAUL SABATIER

Plan 2

¾ Définition Défi iti ¾ Objectifs Obj tif ¾ Game G Design D i : deux d points i t d de vues ¾ Game G Design D i : diffé différents t métiers éti ¾ Game G D i : qualités Design lité requises i ¾ Apports A t aux jjoueurs ¾ Quelques Q l grands d G Game D Designer i

Définition 3

y Terme apparu en 1994 de la nécessité de formaliser

le métier dans le jeu vidéo. y S’applique l aussi aux jeux d de cartes et d de sociétés. y Composé de différentes étapes : { Définition Défi iti / conception ti d de l’ l’architecture hit t d du jjeu { Ecriture du scénario { Choix Ch i d des personnages et d de l’ l’univers i { Définition / conception du gameplay

Objectifs : Conception 4

y Concevoir un jeu selon des contraintes : { Technologiques (puissance de la machine, machine …)) { Budgétaire / Planning y Imposer les règles (libertés et contraintes). y Imposer les structures : { Spatiale { Temporelle { Narrative

Objectifs : Conception 5

y Choix du mode de commandes : { { {

Clavier / souris M Manette tt Accessoires (volant, tapis de danse, gun, …)

Objectifs : Cibler le public 6

Final Fantasy XII

Les Sims

y Age : 15-35 ans

y Age : 15-35 ans

y Sexe : Masculin

y Sexe : Féminin

y Joueur : Passionné

y Joueur : Occasionnel

Objectifs : Argument Clé de Vente 7

Burnout 3

y ACV : le « Takedown »

Shenmue

y ACV : Quick Time Event

Objectifs : Argument Clé de Vente 8

Prey

Alone in the Dark y ACV : 1er « survival horror

»

y ACV : séparer corps et esprit

Game Design : deux points de vues 9

Les Narrativistes y Conception selon la

narration ti au même ê tit titre qu’un film ou d’un livre

Les Ludologues y Conception en termes de

règles, è l d’i d’interfaces, f d de concept de jeu …

y Privilégier l’histoire

y Privilégier le gameplay

y Privilégier g les p personnages g

y Privilégier ll’ergonomie ergonomie

Game Design g : différents métiers 10

y Gameplay Designer : règles du jeu y Story Designer : scénario y Background Designer : univers du jeu y Character Designer : personnages y GUI Designer : interfaces y Directeur artistique : choix artistiques

Game Design : qualités requises 11

y Capacité à expliquer ses propositions y Capacité à synthétiser les idées des autres y Capacité à convaincre et accepter les idées des autres y Grande culture du jeu vidéo y Etre capable de travailler sur n’importe quel jeu

Apports aux joueurs : Expériences 12

y Créer des expériences nouvelles, irréalisables ou

interdites dans la vie réelle: { { {

Etre un criminel (GTA) Course poursuite avec la police : (NFS) Etre un Dieu (Black & White)

Apports aux joueurs : Plaisir 13

y Expériences plaisir / sensations / sentiments : { Sentiment de puissance (lors des victoires) { Sensation de vitesse (jeux de courses) { La peur, peur l’ l angoisse (Doom, (Doom Silent Hill, Hill …))

Quelques Q q grands g Game Designer g 14

Sid Meier (Firaxis Games)

Peter Molyneux (Lionhead)

y Civilization

y Populous

y Railroad R il d Tycoon T

y Black Bl k & White Whi

y Pirates!

y Fable

Quelques grands Game Designer 15

Hideo Kojima (Konami)

Shigeru Miyamoto (Nintendo)

y Metal Gear Solid

y Donkey Kong

y Zone Z Of the h E Enders d

y Mario M i

y Boktai

y Zelda

Sources 16

y http://fr.wikipedia.org/ http://fr wikipedia org/ y http://www.jeuxvideo.com/ y http://www.gamekult.com/ y http://images.google.fr/

17

FIN